发布时间 :2025-01-21 13:42:14
文章热度 : 作者:凯发k8旗舰店
最近我和我的游戏设计搭档在讨论重度、中度和休闲游戏㊣的概念,发现这些用来定义游戏的术语有时候非常模糊。于是我花了大量时间重新去找寻这些概念,同时结合自身的理解㊣去解读。
对于重度(硬核)、中度和休闲这三个词,游戏设计者经常回去谈论的一个点,他们用这些术语来定义自己游戏的目标,但出现了两个㊣问题:
如果公司里不同的人或团队对游戏术语的理解不一样,那么大家在沟通时就会出现问题。就像我和我的搭档也会㊣产生歧义。
虽然很多玩家简单地把重度游戏看作是“难玩的游戏”,休闲游戏看作是“容易玩的游戏”,但作为✅一名游戏策划,我更喜欢用“投入程度”这个词来描述。因为游戏的难度只是其中一个方面。
一个游戏如果需要玩家花费很多时㊣间和精力去玩,那它就可以被㊣认为是“重度游戏”。同样地,如果一✅个玩家非常热衷于某个游戏,愿意每天投入时间去玩,甚至购买游戏里的增强功能,那他也可以被看作是“重度玩家”。这种投入程度㊣会受到很多因素的影响,比如游戏的复杂性、深度、难度、需要学习的知识、游戏时长、目标以及玩家能从中获得的经㊣验等。
游戏的复杂性可能与它包含的系统数量有关。比如,《跳舞的线》里一个简单的跳跃机制就是一个系统,而像《王者荣耀》这样的游戏里的经济系统就更加复杂了。所以李晓峰㊣与儿子亲子写真,在分析游㊣戏时,我们需要从各个层面去分析它的复杂性,包括最小的系✅统和最大的系统。简单来说,一个游戏包含的系统越多,它就越复杂。而这个复杂性和游戏的深度也是紧密相关的。
深度指的是游戏中各个系统之间的关系。这些系统是否有联系?联系有多少?是联合还是共生?深度主要是关于操作行为(或系统)与结果行为(或它们之间互动)的关系。很多独立游戏通过精简的机制来利用这种深度。
难度与游戏平衡有关,取决于玩家当前的心理状态以及设计师提供的工具选择。从心理学的角度来看,玩家对难度的感觉并不总是与游戏本身的实际难度一致。
学习是决定玩家游戏参与度的重要参数,取决于学习的速度和难易程度。“容易学习,难以掌握”反映了学习的原则,即需要很少的时间来学习,但需要大量的时间来精通,从而提高玩家对游戏的理解。
进展指的是玩家需要增加游戏知识的速度,无论是通过提高现有机制的掌握,学习新机制,还是结合各种机制等等。迭代是玩家被要求使用某种㊣机制的频率,无论是出于目标还是游戏本身的需要。进度/迭代比率会根据游戏机制和类型而有所不同。
估计时间是玩家认为完成一个游戏会话所需的时间。例如,玩《英雄联盟》时,我知道一场游戏平均需㊣要30分钟,但如果要有一个合适的游戏时段,我需要连续玩4场甚至更多,玩到出发防沉迷限制。而《开心消消乐》则是每局3分钟或者更短,用完生命可以玩15分钟,适合地铁旅行。这意味着玩家会预估一个满意的游戏会话所㊣✅需的时间。
绝对值是指实际的游戏会话需要的时间,这会让预估时间有更大的波动空间。一些游戏有时间限制,比如多人游戏,而单人游戏的时间更灵活。
目标也是影响玩家参与度的关键因素。它可以是一个追求、个人目标、成就等。可变性包括目标的内㊣在参数,如难度、持续时间、步骤数李晓峰与儿子亲子写真、所需要的能力等。这些参数越多样化,越能让玩家学习不同的技㊣能,增加参与度,但也会影响玩家的动机。
目标的数量直接关系到玩家的动机。根据㊣玩家的不同,目标的展示方式会产生不同的感觉。比如,你有一个分为5步的单一目标,或者5个连㊣续的小目标,或者5个平行的大目标,这些都会影响玩家的动机。有些人喜欢漫长且困难的任务,有些人喜欢短任务以获得快✅速的满足感,还有人喜欢平行任务来优化行动等。
举个例子,一个被挫折感激励的玩家不会因为游戏尽量避免惩罚他而受到激励。这里✅涉及的是动机,是玩家的内在动机和游戏所利用的动机之间的联系。所以围绕玩家的动机来源建立有趣的元素(如惊喜、学习等)是非常重要的。大多数游戏内容也是围绕这些元素设计的。玩家会根据自己的情况有不同的需求和投入程度。认为一个玩家在任何时候、任何情况下都会对游戏有相同程度的投入,这其实是个误解。
实际上,有些玩家可能会在早上坐地铁时轻松地玩玩手机游戏,晚上和朋友一起玩两个小时的MMORPG,这种习惯可能已经持续了几年,然后在周日下午和家人一起玩主机游戏。玩家的喜好和投入程度是动态㊣变化的,有些游戏有很多不同类型的内容,可能需要在多个层次上进行这种参与分析。